游戏地图发展简史
在希腊雅典的比雷埃夫斯港,“导游”卡珊德拉(Kassandra)从一艘三层浆战船走向码头。船头有一只青铜撞角,由170名桨手操作,自古以来一直为雅典服务,在公元前4世纪到7世纪很常见。
卡珊德拉是公元前5世纪的一名雇佣兵,她沿着笔直的鹅卵石街道步行,一路上看到许多装满袋子的木制手推车、一位抚摸铁砧的铁匠和制作绳索的妇女,而波浪拍岸、浮标撞击和海鸥的叫声从远方传来。当她抵达城市的大理石区时,工匠们正在用白色石块铸造著名的战士雕像。“他们的手艺很是精通。”卡珊德拉说。
“我们使用了希波丹姆式(Hippodamian)的城市设计风格打造比雷埃夫斯,这种网格布局在现代北美非常普遍。”霍尔说,“我们努力准确地描绘世界范围内的很多不同城市、村庄和宗教场所。但也要想方设法让它们显得有趣好玩,并且容易学习。”为了实现这个目标,霍尔和他的团队为不同区域创作了基础地图,然后再将它们放入虚拟世界。
《刺客信条:奥德赛》重新塑造了爱琴海区域,图右是 游戏 中的地图,图左是爱琴海的真实地图, 游戏 中的城市(粉色标注的部分)规模比实际大得多
地图一直在电子 游戏 中扮演着关键角色,它们有时是主要用户界面,有时又更像玩家的一种参考工具。虽然地图对很多 游戏 来说变得越来越重要,但这仍然是一个相对小众的话题,了解怎样为 游戏 绘制地图的人并不多。
2016年3月,西班牙建筑师恩里克·帕拉(Enrique Parra)和曼努埃尔·萨加(Manuel Saga)发表了一篇标题为《虚拟空间的制图学:地图在电子 游戏 里的力量》的博客文章,他们写道:“有时地图代表了真实位置,有时仅仅是虚构的场所,但它们都包含一种经过专门设计,以适应 游戏 整体基调的图形语言。”
“玩家知道他们生活的地方在 游戏 里是怎样呈现的,这也使得制图和建筑语言更加接近普通大众。”
无论是传统的二维环境亦或现代3D世界,在大部分电子 游戏 中,玩家对空间的感知都非常重要。随着 游戏 行业自上世纪70年代以来快速发展,玩家们也需要与时俱进,能够理解它们所模拟的环境。
在行业发展初期,为了便于在 游戏 里寻路,很多人会自己画地图。虽然设计师也开始在里面加入基础地图,但玩家们仍然会这么做。例如VGMaps.com的“电子 游戏 地图集”(The Video Game Atlas)就收录了玩家为超过2000款 游戏 创作的大约4万张地图。
《超级银河战士》自带的地图(图左)和玩家自制的地图(图右)
VGMaps.com网站创始人乔纳森·梁(Jonathan Leung)家住埃德蒙顿,今年39岁的他指出,玩家为《超级银河战士》《恶魔城:月下夜想曲》等 游戏 制作的地图很棒,甚至比 游戏 内地图更有用,充分展示了二维空间下不同场所的细节。
绝大多数专家认为,上述 游戏 里的地图在行业发展初期具有里程碑式意义。另外,新品类的诞生也会推动开发商改变制作地图的方法,例如上世纪90年代的早期角色扮演类 游戏 。
“最早的《海盗》(Pirates!,席德·梅尔设计)非常有趣,因为它附带一张实体地图,你要用它在 游戏 里进行测量,才能弄清楚自己所处的位置。”40岁的康斯坦第诺斯·迪摩保罗斯(Konstantinos Dimopoulos)说。迪摩保罗斯自称是一位 游戏 城市规划师和设计师,前不久完成了《虚拟城市: 探索 电子 游戏 里的城市和地图集》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一书的手稿。
迪摩保罗斯住在希腊雅典,拥有城市规划和地理博士学位,以及城市和区域规划的硕士学位,所以他对电子 游戏 中的地图设计有很多独到见解。在迪摩保罗斯看来,许多经典 游戏 作品曾经在地图设计领域产生过具有革命性的影响。
例如1987年发售的RPG《最终幻想》是第一款采用与真实世界地图类似的 游戏 ;《杀出重围》(Deus Ex,2000年)等 游戏 加入了真实世界的地理位置,该系列的最新一部作品由Eidos蒙特利尔工作室制作,每个关卡都拥有详细的平面地图。而在像《GTA》系列那样的沙盒 游戏 中,玩家可以在庞大的3D世界自由活动,使用与GPS类似的导航来确定位置并规划路线。
《塞尔达传说:旷野之息》与该系列初代作品的地图对比
另外他还指出,在梅尔打造的《文明》系列策略 游戏 中,玩家们可以一边发展属于自己的文明,一边制作自己的地球地图。
迪摩保罗斯尤其喜欢任天堂的《塞尔达传说》。自1986年首部作品问世至今,这个系列吸引了许多狂热玩家。“《塞尔达传说:旷野之息》很有趣,因为它用地图来引导你。”玩家既可以使用地图进行传统的导航,包括添加自定义标记,也可以 探索 让他们感兴趣的地形。“在非城市环境下,任天堂使用了凯文·林奇(Kevin Lynch,美国城市规划师)关于城市地图创作的一些想法。这太棒了。”
迪摩保罗斯也对《刺客信条》系列印象深刻。“就某种程度而言,他们成功地重建了伦敦、古雅典、佛罗伦萨等城市。他们真的很擅长这个。”
“为了雅典的荣耀,我们必须团结起来!”古希腊政治家伯里克斯(Perikles)向十几个穿着宽松罩袍的人恳求道,卡珊德拉在旁边看着。
“为了你的荣耀!”一个旁观者将西红柿用力扔上舞台,雅典卫城的辉煌纪念碑在远处隐约可见。
“帕特农神庙是光荣的,伯里克斯,但代价是什么?我们用那笔钱可以制造多少艘三层桨战船?”一位名叫Kleon的伯里克斯麾下将军反驳说。
这幕场景发生在位于希腊首都雅典市中心的普尼克斯山(Pnyx)上,后者被许多人视为民主诞生的最重要起源地之一。而在《刺客信条:奥德赛》中,普尼克斯山仅仅是开发团队重塑的50多个真实 历史 遗迹中的一个。
《刺客信条:奥德赛》中的普尼克斯山
作为一款动作RPG,《刺客信条:奥德赛》由育碧魁北克工作室制作,在2018年10月发售后获得了许多年度最佳奖项提名。除了对 历史 遗迹的准确还原之外,“刺客信条”系列还凭借其开放世界环境广为人知,成功塑造了爱琴海附近约250平方公里的区域。
“地图是最重要的东西。”霍尔说,“我们的一个目标是创作玩家从鸟瞰的角度可辨识的 游戏 世界,例如形状像手的伯罗奔尼撒半岛、萨拉米斯海湾、阿提卡半岛和马其顿。”
就像真正的地图制作者那样,霍尔和他的团队做了一些必要的概括和简化,从而在复刻现实与为玩家提供游玩环境之间实现了平衡。所以《刺客信条:奥德赛》虽然准确地再现了古希腊的城市景貌,但城市规模比农村地区更大一些,本质上是两种不同尺寸之间的混搭。
“ 游戏 世界比现实世界小很多,但我们仍然希望传达一种深度和规模感。另外我们还要缩短距离,这样才能让玩家喜欢四处走动。”
为了创建基本的地形标绘,霍尔的团队使用了基于美国宇航局(NASA)数据的数字高程模型。团队里有地形、景观和建筑艺术家,会借助谷歌地图、Google Earth、地形测量图和 历史 地图来对作品进行打磨。与此同时,他们还与一位 历史 学家合作,根据不同区域在财富、贸易、人口、统治者和野生动物等方面的 历史 数据,来确定各地区的主题。
“我们绘制了每个地区的纸质地图,还会对关键景观、城市、堡垒、宗教活动场所和野生动物进行标注。这些数据会被用于创建基本的地形布局,形成 游戏 世界的基础。”
霍尔的团队为《刺客信条:奥德赛》的地图做了几版草稿
在完成纸质地图的制作后,团队将它们与《刺客信条:奥德赛》的其他开发人员分享,而编剧们则围绕地图设计故事情节。为了适应设计团队提出的各种需求,地图在敲定最终版本前还会经过几轮修改。
“我们非常努力地创造一个真实可信的世界,但它是一款电子 游戏 。在技术、艺术和关卡设计等方面,我们不得不做出选择。这不是对 历史 的再创造,而是对它的想象。”
“为电子 游戏 制作的地图与现实生活中的地图不同,但当你查阅地图时,很可能需要使用同样的技巧。”33岁电子 游戏 研究教授西蒙·道尔(Simon Dor)说。
道尔曾经将即时战略 游戏 中玩家策略的 历史 作为博士论文的主题,围绕《星际争霸》撰写论文,他认为电子 游戏 能够培养玩家阅读地图的技巧,而这被很多人低估了。
“为了更好地理解空间,你必须知道该怎样阅读地图。某些电子 游戏 非常依赖它,你必须学会阅读地图才能游玩。这些技能也可以在现实生活中得到运用。”
玩家能够从电子 游戏 中直观地学习一些基础制图知识,不过更重要的是,开发者还可以将制作 游戏 地图的方法运用于其他领域。道尔指出,无人机制造商正在招聘拥有 游戏 开发背景的用户界面设计师,让他们为无人机打造UI系统。
另外,采用真实地理位置的 游戏 能够让玩家掌握更丰富的地理知识。“如果你玩过一款反映欧洲 历史 的 游戏 ,那么就会熟悉欧洲的绝大部分国家,因为你在 游戏 里已经体验过了。”
林恩·摩尔曼(Lynn Moorman)是卡尔加里的皇家山大学(Mount Royal University)地球与环境科学系的一位教授,她也有同感。她曾在博士论文中探讨人们怎样借助数字地图来理解地理概念,发现“当人们 探索 Google Earth时,使用了与玩电子 游戏 相同的导航策略”。
巧合的是在2018年3月,谷歌宣布将地图数据和API向 游戏 开放,允许开发商使用其真实世界地理图形、几何形状和超过1亿个3D建筑。这意味着 游戏 工作室可以将数据直接导入基于谷歌的 游戏 软件,并根据需要调整或添加元素。
在谷歌宣布这项举措前,增强现实移动 游戏 《精灵宝可梦Go》收获了空前成功。《精灵宝可梦Go》于2016年7月问世,结合了谷歌地图数据和增强现实技术,到目前为止累计下载量已经超过了8亿次。而过去两年里,《行尸走肉:我们的世界》(The Walking Dead: Our World)、《捉鬼敢死队:世界》(Ghostbusters World)和《侏罗纪世界》(Jurassic World Alive)等采用类似系统的增强现实手游也相继进入市场。
回到雅典,卡珊德拉正朝着雅典卫城的山门(Propylaea)前进。她选择了“圣道”(Sacred Way),一条连接着雅典和最重要的宗教场所之一Eleusis的古希腊道路。
“我们在创作时总是尽可能接近真实。”霍尔说,“这样一来,玩家们才能走公元前5世纪的人们曾经走过的路。”
当卡珊德拉穿过大门时,一尊巨大的雅典娜普罗玛琪斯(Athena Promachos)青铜雕像出现在她面前,帕特农神庙被笼罩在阴影下。“到了顶上,你就能看到这座城市的最美景色。”霍尔边说边操纵卡珊德拉朝着雕像顶部攀爬。
在雕像顶部,卡珊德拉转身向南,面朝爱琴海。她看到一只雄鹰在空中翱翔,慢慢飞过广阔的城市,然后飞向远方的崎岖山脉。美丽的岛屿如同明信片般点缀着海面,太阳似乎正缓缓地滑往地平线……玩家眼前的景象,与霍尔团队使用过的地图一样真实。
本文编译自:canadiangeographic.ca
原文标题:《Inside the intricate world of video game cartography》
原作者:Aaron Kylie